Hra je lepší než učebnice. Night Shift učí lékaře lépe rozpoznat těžké trauma a poslat pacienta do centra

Hra Night Shift se zatím testuje, první výsledky jsou ale slibné - ti, kdo ji hráli, se rozhodují o 11 až 17 procent lépe než lékaři odkázaní na studijní materiály. Foto: Schellgames.com

Každý člověk ve Spojených státech se alespoň jednou v životě setká s diagnostickou chybou, říká zpráva Národní lékařské akademie z roku 2015. Výsledkem je mimo jiné 30 tisíc preventabilních úmrtí po úrazech, obvykle v důsledku toho, že pacienti nebyli včas odesláni do specializovaného centra. Zlepšit práci lékařů na pohotovostech se proto pokusila hra Night Shift, která se zaměřuje na rychlé rozhodování. Výsledek? Lékaři, kteří věnovali hraní hry alespoň hodinu času, si i po půl roce vedli o 17 procent líp než jejich kolegové, kteří měli k dispozici jen klasické studijní materiály.

 

Zahrát si hru, kde je hlavní postavou mladý lékař pracující s pacienty postiženými těžkým traumatem, učí lékaře rozpoznat nemocné vyžadující specializovanou péči lépe než klasické „šprtání“ textů. Alespoň to tvrdí nová studie odborníků z University of Pittsburgh School of Medicine publikovaná minulý týden v časopise British Medical Journal.

„Lékaři se musí rozhodovat rychle a bez kompletních informací. Každoročně dochází k 30 tisícům preventabilních úmrtí po úrazech, částečně i proto, že pacienti, kteří nejsou přijati rovnou v traumatologických centrech, nebývají okamžitě odesláni tam, kde jim může být poskytnuta adekvátní péče,“ vysvětluje Deepika Mohanová, docentka na pittsburghském oddělení chirurgie a intenzivní péče. „Hodina hraní hry ale přenastaví lékařův mozek natolik, že i po půl roce překonají v rozpoznání závažného traumatu své kolegy,“ dodává Mohanová.

Lékařka na hře Night Shift spolupracovala s Schell Games, pittsburghskou společností zaměřující se na vývoj zábavných i edukačních her. Hra je přitom navržena tak, aby zapojila jednotlivé části mozku využívající vzorce rozpoznávání a předchozí zkušenost k dělání okamžitých rozhodnutí za pomoci podvědomých mentálních zkratek (proces zvaný heuristika).

„Lidé si vyvinou dobrou heuristiku ve chvíli, kdy provádějí ten samý úkol opakovaně a dostanou k němu zpětnou vazbu. Jenže mnoho lékařů nemá ten luxus, aby jediný úkol mohli opakovat. Navíc dostanou zpětnou vazbu jen ve výjimečných případech,“ píše Mohanová a její tým v publikovaném článku.

Lékaři mimo traumacentra totiž obvykle vidí pouze jednoho pacienta s těžkým traumatem na tisícovku „běžných“ pacientů. Jejich heuristické schopnosti tak mohou mít tendenci upřednostnit zjevná zranění typu střelných ran, zatímco stejně závažná interní poranění způsobená například při pádech mohou podcenit. Nároky na diagnostiku se přitom zvyšují. „Jak populace stárne, roste pravděpodobnost, že pacienti se sepsí, traumatem nebo jiným komplexním stavem budou mít komorbidity,“ vysvětluje Mohanová a její tým v časopise BMJ.

U celých 70 procent závažně zraněných pacientů, kteří skončí mimo traumacentra, tak není ve výsledku triáž provedena správně a oni nejsou převezeni do traumacentra, kde by dle doporučené klinické praxe být měli.

Hra zlepšuje rozhodování, zatím je ale zřejmě nudná

Aby tým doktorky Mohanové vyzkoušel, jestli se více osvědčí tradiční forma učení, nebo nová hra, zapojil 368 lékařů na amerických pohotovostech, které ovšem nebyly při nemocnicích s traumatologií. Polovina lékařů měla hrát hru, zatímco druhá polovina se alespoň hodinu věnovala studiu edukačních materiálů. Jak hra, tak klasické učení mají lékařům pomoci zlepšit se v rozhodování ohledně závažných traumat, hra se tak ale snaží činit narativní formou nebo za využití příběhů, které pak ovlivní chování. Právě tyto postupy se totiž v přenastavení heuristiky ukázaly jako velmi slibné.

Účastníci studie následně vyplnili dotazníky a podstoupili simulaci, která testovala, jak často provedou triáž nesprávně nebo pacienta nepošlou do traumacentra, jak by měli. Lékaři, kteří hráli hru, podcenili třídění a neposlali pacienta do centra v 53 procentech, zatímco ti, kdo studovali edukační materiály, v 64 procentech. O půl roku pak byla simulace opakována, aby se ověřilo, nakolik byl efekt hry dlouhodobý. „Hráči“ tentokrát triáž neprovedli optimálně v 57 procentech, zatímco lékaři odkázaní na texty v 74 procentech.

Odborníci se přitom domnívají, že by efekt hry mohl být ještě vyšší, pokud bude zábavnější. Skupina lékařů, která ji hrála, totiž hraní považovala za méně zábavné než klasické učení.

I když jsou ale výsledky povzbudivé a mohly by do budoucna pomoci lékařům v lepším rozhodování, je třeba nezapomínat, že (ne)odeslání zraněného do centra může být dáno řadou jiných faktorů. „Vedle heuristiky lékařů je tu mnoho důvodů, proč nejsou pacienti se závažnými traumaty posílání do traumacenter – od toho, že zrovna není dostupná sanitka, až po nedostatek náležitých diagnostických nástrojů. Proto je důležité zdůraznit, že přenastavení heuristiky zcela problém s nedostatečným tříděním pacientů nevyřeší a že nejde jen o problém týkající se diagnostických schopností lékařů. Je ale povzbuzující vědět, že pracujeme na vývoji hry, která slibuje zlepšení současného vzdělávání,“ dodává Mohanová.

-mk-